1.2021年1-9月總體經營情況2021年1-9月,公司營業收入34.85億元,同比增長70.05%;歸屬于上市公司股東的凈利潤12.06億元,同比增長51.70%;歸屬于上市公司股東的扣除非經常性損益的凈利潤10.02億元,同比增長42.57%;經營活動產生的現金流量凈額17.31億元,同比增長63.16%。2021年1-9月,公司營業收入同比增長,主要為以下三個方面影響:(1)《一念逍遙》自2021年2月1日上線以來,持續保持較高熱度,上線至今在AppStore游戲暢銷榜平均排名為第11名,《一念逍遙》貢獻了收入的主要增量;(2)《問道》及《問道手游》持續迭代更新,收入小幅增長;(3)新上線游戲《摩爾莊園》《鬼谷八荒(PC版)》貢獻收入。2021年1-9月,公司凈利潤同比增長,主要系:(1)新上線游戲《一念逍遙》帶來利潤增量;(2)轉讓青瓷數碼部分股權產生收益。2.2021年7-9月經營情況2021年7-9月,公司營業收入10.98億元,同比增長71.45%,歸屬于上市公司股東的凈利潤3.05億元,同比增長24.54%;歸屬于上市公司股東的扣除非經常性損益的凈利潤2.97億元,同比增長45.44%。公司披露2021年前三季度業績預告后,網上有投資者反饋業績不及預期,關于這一點,可能有以下幾個方面因素的影響:(1)受收入確認政策及道具攤銷周期影響,《摩爾莊園》截至2021年9月末在財務上尚未盈利。《摩爾莊園》道具中有較多永久性道具,從而攤銷周期更長,但給外部研發商的分成成本是在當期全額確認的,因此,盡管《摩爾莊園》從現金流的角度看是盈利的,但在財務報表上是虧損的。單季度看,《摩爾莊園》在2021年第二季度是虧損的,在2021年第三季度是盈利的,綜合看截至2021年9月末仍然是虧損的。游戲尚未使用的充值及道具余額在合同負債及其他非流動負債項目列示。(2)除了大家比較關注的主要產品情況之外,公司經營中也有一些情況會對報表造成負向影響,比如:2021年上線的《劍開仙門》《復蘇的魔女》等小產品是虧損的;《問道手游》2021年營銷推廣投入比2020年更大一些;公司預研及在研產品的研發投入力度也更大一些。(3)2021年第三季度對聯營企業確認的投資收益比去年同期減少。(4)非經常性損益方面,2020年第三季度有心動股權的處置收益及持有期間的公允價值變動收益,2021年第三季度則沒有此類收益;2021年第三季度的理財收益和政府補助比去年同期少,且2021年第三季度有河南防汛救災捐贈等支出。前面提及的這些影響因素,大部分單項影響金額不大,但多個因素綜合影響金額不小。3.公司的收入確認政策關于道具的攤銷周期以及合同負債、其他非流動負債的確認進度,說明如下:公司將從游戲玩家、聯合運營商及授權運營商收取的金額,按照道具的性質分別確認收入。若為消耗性道具,按道具的預計使用進度確認收入;若為永久性道具,按付費玩家的預計壽命分期確認收入;如難以區分道具的性質,則視同為永久性道具進行處理。公司已向玩家或運營商收取對價,但服務義務尚未履行完畢的金額,根據其流動性,在“合同負債”或“其他非流動負債”項目列示。玩家未使用的充值及消耗性道具余額在“合同負債”列示。對于尚未使用的充值,在游戲運營期間,玩家隨時有權使用該等充值,因此持續列示于“合同負債”項目,直至游戲停運。對于消耗性道具,根據其預計使用進度確認,不同道具使用/存續時間不同,攤銷周期也不同。一般情況下,消耗性道具自產生起1年以內攤銷。未攤銷的永久性道具余額在“其他非流動負債”列示,其攤銷周期根據付費玩家的預計壽命確定。對于新上線游戲,付費玩家預計壽命參考歷史其他游戲情況并結合運營經驗進行綜合考慮。若估計的付費玩家壽命發生不可逆的重大變化,則會評估在未來期間對估計的付費玩家壽命進行調整。4.新產品發行及儲備情況公司新產品儲備較為豐富,《一念逍遙》港澳臺版于2021年10月19日上線,《地下城堡3:魂之詩》于2021年10月20日上線,《世界彈射物語》將于2021年10月26日上線,《冰原守衛者》將于2021年11月2日上線;此外,公司還儲備有《黎明精英》《上古寶藏》等代理產品及SLG、M66等自研產品。公司沒有關于新產品的業績預期指引,同時提示投資者關注收入和成本費用確認的會計政策,收入需要根據道具性質分期確認,但是支付給外部研發商的分成成本及銷售費用則是當期全額確認。二、問答互動1.《一念逍遙》后續宣傳推廣費用預算如何?《一念逍遙》采用“品效合一”的推廣思路,上線后保持了較大規模地投放,在LTV大于買量成本的前提下,日常會持續買量,并根據ROI指標動態調整投入量級,重要推廣節點會配合品牌推廣加大投放,整體維持LTV大于新增用戶獲取成本。2.雷霆游戲對產品商業化的要求是否有所提高?《地下城堡3:魂之詩》是否存在收入和成本確認錯期的情況?公司注重產品的差異化及商業化融合,商業化是公司發展的必然要求,但公司不是以商業化為單一目標,也會做一些口碑向產品。收入需要根據道具性質分期確認,支付給外部研發商的分成成本則是當期全額確認,這是公司的會計政策,對每款游戲都是適用的,只是每款游戲的消耗性道具和永久性道具占比不同,不同道具的消耗周期長短不一樣,要具體產品具體分析。一般來講,大部分手游產品是消耗性道具占比多一些。3.自研產品中,在國內測試的SLG和M66分別是怎樣的產品?公司自研的SLG產品有不同玩法類型的版本,國內測試的是其中一個玩法類型;M66是一款放置經營類游戲,屬于比較輕松休閑的品類。4.公司自研的SLG產品后續會上多個版本,還是只選擇其中一個版本上線?目前沒有答案,要看具體的測試調優結果。5.公司2021年第三季度毛利率環比回升,跟預期有差異,能否給出成本占收入比例的預測參考?授權金是從什么時候開始攤銷的?成本占收入的比例沒辦法給出固定的數據參考,要看當期的具體產品情況,比如:自研產品、代理產品的成本存在較大差異,代理產品比自研產品多了外部研發商分成成本。授權金是從簽約開始攤銷的,授權金不是成本的主要影響因素,主要還是代理產品的分成。6.公司海外產品規劃如何?海外團隊的激勵機制是怎樣的?公司新增自研項目都將集中于全球化市場,產品類型或特征上,我們認為具有社交屬性的長線游戲是公司的主要機會點。公司自研產品《一念逍遙》于2021年10月19日在港澳臺地區上線,后續計劃在東南亞及歐美國家發行,具體時間不確定;此外,公司還儲備有SLG等自研產品及多款代理產品。公司自研項目是根據項目利潤計提獎金的,會傾向給海外項目更多激勵。7.《一念逍遙》版本規劃如何?《一念逍遙》迭代是比較快速、頻繁的,自上線以來,持續進行了版本迭代和玩法更新,開發計劃是提前規劃并啟動的,有后續內容儲備,會持續進行版本內容的迭代開發。8.《地下城堡3:魂之詩》和《世界彈射物語》兩款產品的研發商合作模式有何不同,分成比例是否有差異?《地下城堡3:魂之詩》是公司參股公司淘金互動研發的產品,公司與淘金互動日常交流較為緊密,前兩代產品也有合作。《世界彈射物語》是日本游戲廠商Cygames的產品,采用的是代碼交付的形式,由公司進行本地化調整,并與研發商保持密切溝通。產品具體分成比例不方便告知。9.觀察到一些產品提前比較久就開始有買量,游戲上線前的買量費用確認在什么期間?買量費用是確認在買量支出發生的當期。如果買量投放時間距離產品上線比較遠,應該是產品在做測試,在泛用戶基礎上的測試指標更具參考性;產品公測前1-2周的買量推廣也是比較常見的情況。10.《問道手游》營銷推廣規劃如何?2021年是《問道手游》上線5周年,加大了營銷推廣力度,2021年1-9月營業收入小幅增加,雖然盈利與上年同期基本持平,但營銷推廣對游戲熱度和游戲生態有正向作用。未來的營銷推廣規劃會綜合考慮收益和產品生態等方面,動態調整。11.公司目前的研發投入方向如何?公司預研和在研的項目數量和人員數量都有增加,2020年底到2021年9月底,研發人員數量增加了約100人。人員分布在不同項目組,各個項目組人數也有所不同,項目早期可能人數比較少,正式立項后人員會相對較多。公司主要聚焦于MMORPG、SLG、放置掛機類三大賽道,現在也在探索海外新的方向。12.《世界彈射物語》版權金是從何時開始確認的?公司代理產品的版權金是從簽約開始攤銷的,包括《世界彈射物語》。13.公司銷售費用的預算機制是怎樣的,是否有跨產品的總額度限制?《地下城堡3:魂之詩》和《世界彈射物語》上線時間間隔較短,會有買量預算沖突嗎?公司是根據各個產品的LTV、買量成本和估計市場定位、市場容量等綜合制定買量策略,并根據實際情況動態調整,沒有跨產品的總額度限制,關鍵是看具體產品情況。《地下城堡3:魂之詩》和《世界彈射物語》之間,沒有買量預算沖突,具體買量策略會根據投放和回收數據反饋情況進行調整。14.2021年第三季度研發費用同比增長,主要是《一念逍遙》的項目獎金嗎?研發費用包括研發人員日常薪酬和項目獎金等。獎金和項目利潤掛鉤,自研產品表現好的情況下相應計提獎金。2021年第三季度研發費用同比增長,主要是新增《一念逍遙》的項目獎金,以及預研及在研項目的研發投入增加。15.《一念逍遙》是否有上線安卓渠道的計劃?《一念逍遙》目前沒有上線安卓渠道的計劃。16.公司雷霆游戲平臺的用戶數量、儲備產品數量和雷霆村情況如何?雷霆游戲平臺的去重注冊用戶數量近年是持續增長的;儲備產品總數量沒有太大的參考意義,關鍵看具體產品。目前“雷霆村”APP正在測試中,正式運營時間尚未確定。17.對《問道手游》生命周期的預期如何?綜合游戲的新增用戶、用戶活躍狀態、在線時長、玩家社交狀態等方面,《問道手游》目前的游戲生態是比較健康的。我們對《問道手游》的長線運營有信心。18.公司是否會調整《摩爾莊園》的道具攤銷周期?會計處理是謹慎的事項,不會做頻繁地調整。若道具消耗周期發生不可逆的重大變化,我們會評估是否調整并與審計師進行溝通。未來是否調整、何時調整不確定。19.如果青瓷游戲成功上市,公司會確認持有的青瓷游戲股權的公允價值變動收益嗎?公司持有的青瓷游戲股權記為長期股權投資,按權益法核算投資收益,不會確認持有期間的公允價值變動收益。20.合同負債是否可以理解為已經扣除渠道和研發商等合作方分成的遞延流水?資產負債表中“合同負債”金額已扣除渠道分成,主要是玩家未使用的充值及消耗性道具余額。21.公司對海外市場的凈利率有沒有指標要求?沒有。22.公司雷霆游戲官方渠道流水占比變動趨勢如何?《問道手游》上線5年多,持續進行營銷投入,在開展游戲推廣活動時,會引導用戶下載官方包,雷霆游戲官方渠道流水占比有緩慢提升。《一念逍遙》目前沒有上線安卓渠道,官方渠道聚攏效果更明顯些。23.《摩爾莊園》永久性道具的具體攤銷周期是多長?具體數據不方便告知。24.公司對“元宇宙”的看法如何?如何看待行業和公司的增長?公司保持對“元宇宙”等產業前沿的關注。目前國內游戲市場競爭日趨激烈,海外市場增量明顯,公司未來將加強海外市場的開拓。多年以來,公司業績保持穩健增長。